The Park

Mommy braucht dich. Nicht.

Wer mein Wimmelbild-Blog Spielosoph.de verfolgt, oder einen meiner Gaslicht-Romane gelesen hat, weiß, dass ich eine Vorliebe fürs Gruselige habe und immer auf der Suche bin nach Spielen, Büchern oder Filmen, die mir Angst einjagen. Dabei bin ich wirklich sehr, sehr leicht zu erschrecken. Ich muss endlich einmal ein Let’s Fail über meine Abenteuer mit Amnesia schreiben, bei dem ich direkt nach Spielstart in einen Wandschrank gerannt bin und mich bis heute nicht aus ihm hinausgetraut habe. Spritzendes Blut, Hirnmasse und Gedärme lassen mich kalt. Der Irre mit der Kettensäge kann mich mal. Ich fürchte das am meisten, was ich nicht sehe. Und daher sind die gruseligsten Spiele immer die, die ich nicht spiele. Kaum etwas, das einem da über den Weg läuft, schlägt das, was ich mir in meinem Hirn selbst ausgemalt habe. Demzufolge besitze ich Dutzende von Spiele aus dem Horror-Genre, traue mich aber üblicherweise nicht, sie auch zu spielen.

Manchmal kommt dann ein Spiel daher, das neben dem Versprchen von Grusel auch noch ein Thema hat, dem ich nicht widerstehen kann. The Park, zum Beispiel, spielt in einem verlassenen Vergnüngspark, und ich liebe Vergnügungsparks. Ich habe im Wimmelbild-Sektor jedes einzelne Spiel mit verlassenen Vergnügungsparks durchgespielt – und das sind viele, am Empfehlendswertesten wohl Mystery Case Files: Fate’s Carnival und Dark Arcana: The Carnival, am Schwächstem Creepy Tales: Lost in Vasel-Land; es ist ein Genre, von dem ich einfach nicht genug bekommen kann. Und so habe ich mich, trotz durchwachsener Kritiken, an The Park gemacht, und es durchgespielt. Es ist sicherlich nicht das beste Vergnügungspark-Gruselspiel. Es hat mich ein paarmal tüchtig in Angst versetzen können, und die Geschichte hat mich auch ein paarmal wirklich berühren können. Aber gruselig ist immer nur das, was man nicht vorhersehen kann – und leider war die Handlung, und insbesondere der Schluss, von The Park genau das.

Ganz am Anfang steht man vor der Geisterbahn. Kurz vorm Ende kann man endlich hinein.

Als ein weiterer Vertreter der immer beliebter werdenden Walking Simulatoren bietet auch The Park wenig, was man als Spieler tun kann. Sehr, sehr, sehr selten findet man etwas, das man sich näher ansehen kann – eine Notiz, ein Zeitungsausschnitt, ein Foto. Ansonsten kann man nur eines tun: rufen. Man spielt Lorraine, eine alleinerziehnde Mutter, dessen Sohn kurz vor Ladenschluss in den Park entwischt ist, und so stapft man durch die Rabatten, vorbei an Büschen, Steinen und ab und an mal einer Kirmesattraktion, und ruft, fleht, schimpft sich die Seele aus dem Leib. Callum, das ungehorsame Gör, antwortet zwar nicht, aber dafür reagiert die Umwelt auf das Rufen, indem sie zeigt, wo es ein interaktives Element zu finden gibt – dann wölbt sich die Wirklichkeit leicht vor, und man findet zum Beispiel einen verlorenen Turnschuh, mit dem man zwar nichts anfangen kann, der aber in einem ereignisarmen Spiel trotzdem als kleiner Sieg erscheint.

Dazwischen erzählt Lorraine in Form eines Monologs die Geschichte einer gescheiterten Mutterschaft. Vieles kann man sich früh zusammenreimen – nicht nur postnatale Depressionen, Erziehungsprobleme, ein gestörtes Mutter-Kind-Verhältnis, so neu ist das alles nicht. Natürlich, in einem Genre, in dem man nahezu immer deswegen durch den verlassenen Vergnügungspark irrt, weil einem dort gerade Kind/Geschwister/Geliebter verschwunden ist, mag es erfrischend sein, dass dieses Kind eben nicht das liebe kleine Engelchen ist, sondern eins, das man auch mal an die Wand klatschen möchte, und dass Lorraine nicht die heldenhafte Supermama ist, die keinen Stein auf dem anderen lässt, um sicherzugehen, dass es dem Nachwuchs gut geht, macht sie durchaus sympathisch. Aber es will nicht zusammenpassen – das verzweifelte Flehen nach dem verlorenen Kind auf der einen Seite, die Seelenruhe, mit der Lorraine derweil ein paar Runden Karussel fährt, auf der anderen, und hineingeflochten die Geschichte eines Parks, in dem ein Streifenhörnchen-Schwellkopf Amok läuft und Schüler masakriert: Da haben die Macher von The Park zu viel in einen Topf geschmissen und nicht richtig gerührt.

Jumpscares sind billig. Dieser ist immerhin nur ein Pappaufsteller

An Attraktionen hat der Park nicht viel zu bieten. Es gibt eine Märchengondel, in der man quälende zehn Minuten handlungslos durch eine Grotte kutschiert wird und eine leicht verfremdete Form von »Hänsel und Gretel« erzählt und als Schattenspiel an die Wand geworfen bekommt, Karussell, Riesenrad, Autoscooter, Achterbahn und ein paar Verkaufsstände, und dazwischen viel Natur, in der Lorraine ihre Monologe halten kann. Die zweite Hälfte des in gut anderthalb bis maximal zwei Stunden erledigten Spiels verbringt man dann in der Geisterbahn, wo man sich erst durch einen Parcour an extrem billigen, aber effektiven Jumpscares hangelt und dann durch eine Vision von Lorraines Leben im Stil von P.T. – da mir der Begriff P.T. auch erstmal nichts sagte, hier eine Erklärung: P.T., kurz für Playable Teaser, war eine Vorschau auf ein am Ende nie realisiertes Spiel der Siltent Hill-Macher, in der man immer wieder durch den gleichen Flur lief, während dieser sich nach und nach zum Gruseligen veränderte.

Muss eine gute Demo gewesen sein, verschwand jedoch vom Markt, als das dazugehörige Spiel gecandelt wurde und existiert heute noch in der Form diverser Nachahmer, einer davon eben das Schlusslevel von The Park. Das fängt mit einer normalen Untere-Mittelschicht-Wohnung an, herumliegendes Spielzeug verrät die Existenz eines Kindes, später kommen Pillendosen mit Psychopharmaka dazu, leere Weinflaschen, Blutspritzer, Botschaften an der Wand – sechs oder sieben zunehmend quälende Runden habe ich gedreht, bis dieser Teil des Spiels überstanden war, und da ich zu dem Zeitpunkt noch nie von P.T. gehört hatte, fand ich es auch erst einmal sehr intuitiv und so gruselig, dass ich zwischenzeitlich meinen Mann bitten musste, für mich die Lauftasten zu drücken, weil ich meine eigenen Hände brauchte, um mir die Ohren zuzuhalten, wie ich es immer tue, wenn ich in einem Film oder Computerspiel Angst habe.

Nackte Puppen. Kein Gruselspiel ohne nackte Puppen.

Mein Mann konnte den Grusel nicht nachvollziehen, fand das Ganze hochgradig langweilig und war froh, als der Effekt sich so weit abgenutzt hatte, dass ich allein weiterspielen konnte – und das ist bezeichnend. Eigentlich sollte es so funktionieren, dass das Spiel mit jedem Loop beklemmender wird: Stattdessen wurde es immer nur noch vorhersehbarer, so dass ich am Ende erfolgreich Tipps abgeben konnte, welche Elemente sich wie verändert haben würden. Es lohnt sich, dabei alles in die Hand zu nehmen, auch das, was man schon dreimal in den Fingern hatte und auf den ersten Blick unverändert scheint: So ändern sich auch die Klappentexte der herumliegenden Bücher, und eine unschuldige Baseballkappe hat plötzlich im Inneren verräterische bräunliche Flecke … Alles ist nett gemacht, aber man hat zu oft das Gefühl, dass eine Strichliste von Was-hatten-wir-noch-nicht abgearbeitet wurde.

Graphisch ist The Park hübsch anzusehen, aber da es nachts in einem nicht wirklich hell erleuchteten Vergnügungspark spielt, sind viele Szenen einfach zu dunkel – auf jeden Fall zu dunkel für anständige Screenshots, und ausgerechnet in der Geisterbahn findet man die bestausgeleuchteten Szenen. Dazwischen gibt es ein paar Rückblenden, in denen sich Callums Geburts und ein Psychiatrieaufenthalt erleben lassen, und ein paar seltene übernatürliche Erscheinungen, mit denen »Die Hexe«, Lorraines ominöse Gegenspielerin und Callum-Kidnapperin, zu Wort kommen oder als dräuende Schattenfigur vor der dunklen Kulisse herumstehen darf – ja, es hat seinen Grund, das wir uns ausgerecht durch »Hänsel und Gretel« in Überlänge arbeiten durften – da kommt eine Allegorie mit dem Holzhammer daher, und genau das macht das Ende so vorhersehbar und ärgerlich.

Offiziell gehört das Spiel zum Universum des MMORPGs The Secret World, was ich zwar besitze, aber noch nicht gespielt habe, aber das scheint sich hauptsächlich in der Verwendung der selben Engine wiederzuspiegeln und darin, dass der Download von The Park deutlich kleiner ist, wenn man schon The Secret World installiert hat – inhaltlich scheint es keine großen Überschneidungen zu geben, und auf jeden Fall war The Park auch ohne Kenntnisse des anderen Spieles spielbar. Ich habe mich nicht darüber geärgert, The Park zum vollen Preis gekauft zu haben, und es hat ein paar lohnende Momente, aber die nette Atmosphäre leidet doch sehr darunter, dass man ununterbrochen die Rufen-Taste drücken muss, um nichts zu verpassen, und Lorraine dabei immer nur die gleichen vier, fünf Sprüche ablässt, wie eine Puppe, die spricht, wenn man an einer Schnur zieht. »Callum? Mommy braucht dich!« nutzt dabei genauso schnell ab wie »Ich hab ’ne Schlange im Stiefel«.

Und so bleibt am Ende ein eher fades Gefühl – wo man aufgewühlt sein sollte, traurig, verstört, bleibt nicht viel mehr als ein schulternzuckender Neustart, weil man zwei von den Steam-Errungenschaften nicht bekommen hat und das Spiel doch so kurz ist, dass man es eben schnell nochmal spielen kann – diesmal dann ganz ohne Grusel. Man weiß ja, was kommt. Und hat schließlich nur eine zu kleine Kirmes mit einem zu großen Spukhaus.

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