Nevermind

Wenn es mir nur gruselte!

Zu den vernichtendsten Urteilen, die mein Vater über einen Künstler (insbesondere einen Autor) zu fällen pflegte, gehört ohne Zweifel der Satz »Er wollte wesentlich werden.« Vorzugsweise über jemanden aus der Unterhaltungsbranche, dem es nicht mehr ausreichte, zu unterhalten, und der daraufhin ein pseudophilosophisches Geschwurbel von sich gegeben hat. Das konnte zum Beispiel eine Folge der Krimiserie »Derrick« sein, aber auch Bücher, Comics, Musik, nichts war gefeit vor dem Todesurteil »wesentlich«. Nichts gegen Anspruch, aber auch nichts gegen einfache Unterhaltung: Das Problem ist »gewollt und nicht gekonnt«. Mein Vater, um Missverständnissen vorzubeugen, erfreut sich bester Gesundheit, wir haben nur zu lange kein Derrick mehr geschaut. Und ich stelle fest, das gilt auch für Computerspiele. So habe ich mich im vergangenen Jahr durch das völlig zerredete The Old City – Leviathan gearbeitet, das außer Küchenphilosophie und Postkartenmotiven nicht viel zu bieten hatte.

Aber The Old City – Leviathan wollte unterm Strich auch nicht mehr, als eine Geschichte erzählen. Nevermind hingegen, das ich gerade beendet habe, verspricht viel mehr. Es will nicht nur die Abgründe der menschlichen Seele erforschen, sondern dazu noch mich, den Spieler, dahingegend ausbilden, meine eignenen Ängste, Sorgen und Gefühle besser zu verstehen, auf Stressstituationen zu reagieren, und am Ende der vielleicht fünfstündigen Spielzeit wie ein neuer Mensch daraus hervorzugehen. Dass sie damit nur scheitern können, ist nicht weiter verwunderlich. Aber das eigemtlich Ärgerliche ist: Ohne dieses ganze Geschwurbel, ohne den Ansatz, unbedingt wesentlich sein zu wollen, hätte man ein wirklich tolles Spiel daraus machen können.

Ach, das menschliche Gehirn in seiner ganzen fragilen Schönheit!

Leider weiß Nevermind nicht, was es sein will. Unter die Haut gehender Grusel? Lehrstunde der Psychologie? Ein Kurs für Meditation- und Autogenes Training? Es versucht alles auf einmal, und noch mehr. Nevermind verspricht nicht nur, mich zu gruseln, sondern auch, zu wissen, wann ich mich grusele. Dafür will es auf meine Reaktionen eingehen, auf mein Mienenspiel, meine Bewegungen. Das geht sicherlich besser, wenn man ein VR-Headset trägt, aber mithilfe der Webcam will das Spiel das auch im ganz normalen Desktop-Gebrauch umsetzen. Ich richte also liebevoll die Webcam auf mich aus, fühle mich von deren penetrant blauen Licht schon ein bisschen beobachtet, lasse mich aber darauf ein, gespannt, was nun kommt – schließlich kenne ich genug Beispiele von Menschen, die sich bei Spielen wie Amnesia oder Five Nights at Freddy’s dabeil filmen, wie sie zusammenzucken, sich unterm Tisch verstecken oder vor Angst schier einnässen, und wenn dann das Spiel selbst auf diese Reaktionen eingeht, ist das eine tolle Sache. Blioß – dafür muss man sich überhaupt erstmal gruseln. Und ich grusle mich nicht.

Ich spiele einen Psychologen oder Psychiater, neu im Job in einem menschenleeren High-Tech-Institut, wo ich buchstäblich in die Psyche meiner Patienten gebeamt werde und dort solange herumkrame, bis ich das lang verdrängte Trauma ausgegraben habe und einer Heilung des Patienten nichts mehr im Weg steht. Dabei verfolgt Nevermind einen ähnlichen, wenn auch deutlich weniger niedlichen Ansatz wie das Webspiel Paraplüsch, über das ich bereits vor einigen Jahren in meinem Autorenblog geschrieben habe: Auch hier steht die verbreitete Theorie im Mittelpunkt, das jede psychische Störung auf ein erlittenes Trauma zurückführen und durch entsprechende Aufbearbeitung heilen lässt. Und auch wenn das sicherlich auf viele Patienten zutrifft, ist das keine Universallösung, und zu viele sogenannte psychische Erkrankungen haben ihre Ursache in einer Störung des Hirnstoffwechsels und nichts mit Traumata zu tun. Immerhin bleibt Nevermind hier zurückhaltend: Am Ende der Sitzung gehen die Patienten nicht geheilt ins Licht, sondern sehen einen Ansatz, sich therapeuthisch helfen zu lassen.

Merke: Psychopharmaka verursachen immer Halluzinationen

Fünf Patienten gilt es in Nevermind zu betreuen und zu erkunden, wobei ein neuer Fall immer erst dann freigeschaltet wird, wenn man den letzten gelöst hat. Die Fälle selbst sind durchaus interessant, mit Abstufungen – oft sind sie einfach zu durchsichtig, zu vorhersehbar, und man hat als Spieler das Gefühl, seine Zeit zu verschwenden, wenn man durch endlose surrealistische Labyrinthe irrt, während man längst weiß, was mit dem Patienten los ist. Stellenweise wissen sie wirklich zu berühren – soweit, sogut, nur wir erinnern uns: Nevermind hat sich ja als Horrorspiel aufgestellt. Und darum versucht es, wann immer es die Gelegenheit bekommt, Horrorelemente einzuflechten, die den Spieler im Idealfall die Ängste des Patienten nachempfinden lassen, aber meistens genau das Gegenteil bewirken und einen eigentlich unter die Haut gehenden Fall für billige Effekte ausschlachten.

Dabei versucht es das Spiel mit dem Motto »Viel hilft viel«, und macht sich lächerlich. Eine Büste, die plötzlich herumfährt und kreischt, lässt einen durchaus zusammenzucken. Versucht man aber, ein Puzzle zu lösen in einem Raum voller Büsten, die alle zehn Sekunden herumfahren und kreischen, nutzt sich das ganz, ganz schnell ab. Ist das der therapeuthische Ansatz des Spiels, mich von meinen eigenen Ängsten kurieren zu wollen, indem es dafür sorgt, dass mich irgendwann gar nichts mehr erschüttert? In dem Fall: Gut gemacht. In der Praxis führt es aber vor allem zu Langeweile. Und die responsiven Aspekte des Spiels – das Bild wird erst grobkörnig, dann verzerrt, und manchmal fängt man auch noch an zu halluzinieren – kamen entsprechend immer dann zum Einsatz, wenn ich überhaupt keine Angst hatte.

Der Unterschied zwischen Leichensack und Dauerwurst ist eine Frage der Quantität

Zu den Dingen, die Nevermind als »Stress, Angst, Hektik« interpretiert, gehören: Genervte Langeweile, weil sich nichts tut; den Mauszeiger im Takt der Hintergrundmusik bewegen; in einem abgedunkelten Zimmer sitzen; und, das Schlimmste überhaupt, Tee trinken. Als ich meine Tasse zum Mund führe, denkt das Spiel offenbar, dass ich gerade dem Herzinfakt nahe bin und versetzt die Graphik in den Full-on-Panic-Mode. Der hat vor allem eine Sache zur Folge: Man sieht nichts mehr. Details in Puzzlen sind nicht mehr zu erkennen, weil die Graphik aussieht wie durch die Kaffeemühle gedreht, extra-körnige Einstellung, und wenn ich dann davon genervt bin, mein Puzzle nicht lösen zu können, reagier das spiel auch darauf, so dass ich nochmal so lang warten muss, bis das Spiel sich erholt.

Noch ärgerlicher: Wenn es gefährlich wird – man sich zum Beispiel durch einen völlig überflüssigen Hächselmesserparcours arbeiten muss oder eine vielbefahrene Straße überqueren – und man Schaden nimmt, wird man an den Eingang des Levels zurückversetzt, um sich emotional zu erholen, und und muss dann den ganzen gefähtlichen Teil nochmal absolvieren. Besonders lästig war dies im vierten Fall, wo ich mich durch einen viel zu großen Wald aus Händen, Blutseen und Klaviertasten bewegen muss, wo von oben ohne Vorwarnung Finger abbrechen und mir auf den Kopf fallen. Ein Treffer führt mich zurück zum Eingang, und auch wenn damit Frust und Angst der vom Lehrer drangsalierten Klavierschülerin greifbar werden, ist der Spieler am Ende weniger mitfühlend als mehr angenervt.

Das Spiel denkt, ich habe Angst. Vor einem Lebkuchenhaus. Genau.

In jedem Fall gilt es, Postkarten zu sammeln, aus denen sich dann die Hintergrundgeschichte zusammensetzen lässt. Der Clou: Jeder Akt enthält zehn Postkarten, aber nur fünf davon sind »echte« Erinnerungen, der Rest sind Dinge, die der Patient sich einredet oder gerne glauben möchte. Am Ende, hat man alle Karten beisammen, bringt man die relevanten in die richtige Reihenfolge. Stumpf wie es ist, lässt einen das Spiel nicht weiterkommen, wenn man nicht alle Karten eines Sublevels gefunden hat; noch ärgerlicher ist aber, dass in zweien der Fälle auch am Schluss nicht klar ist, welches den nun die relevanten und welches die irrelevanten Karten sind und man endlos herumprobieren muss – so habe ich für die Trans Frau in der letzten Geschichte die Info, dass sie Probleme hat, sich selbst zu akzeptieren, und sich in ihrem Körper nie wohlgefühlt hat, für durchaus relevant erachtet, diese Karten spielten aber für die Auflösung keine Rolle: Falschinformationen und Wunschdenken rausfiltern finde ich spannend, aber wenn alle Karten die Wahrheit sagen, sind sie wieder da, die zähen Längen.

Die Ideen sind da, kein Zweifel. Die Graphiken sind gut, arbeiten mit vielen surrealistischen, traum- oder alptraumhaften Motiven, aber alles, wirklich alles wird zu Tode geritten. Träume leben davon, dass die Dinge um einen herum im Fluss sind, sich verändern, man nichts als gegeben voraussetzen darf. Nevermind lässt mich eine gefühlte Viertelstunde lang durch einen Irrgarten aus Regalen voller Milchtüten und hängenden Leichensäcken stapfen, bis diese nur noch aussehen wie Salamiwürste und entsprechend wenig Angst machen. Statt ein Gefühl zu nehmen und es zu steigern, nimmt Nevermind ein Gefühl und nudelt es ab bis zur völligen Gleichgültigkeit. Und um das auch wirklich bis zum Gehtnichtmehr durchzuziehen, wurde das »Neuromapping« eingeführt.

Und manchmal wird es doch beklemmend.

Beim Neuromapping muss man in der Psyche des Patienten Elemente finden – Gegenstände, Bilder, Inschriften – die einen besonderen Bezug zur Geschichte des Patienten haben. Findet man alle, bekommt man ein Achievement. Eigentlich eine Einladung, sich beim Rundgang durch die Abgründe der Seele besonders gut umzusehen – nur wird das Neuromapping für einen Patienten immer erst dann aktiviert, wenn man seinen Fall bereits gelöst hat. Man muss also zurück in eine Szenerie, die man schon kennt, der man ihre Geheimnisse entlockt hat, um in schlechtem Licht und bei oft körniger Auflösung Dinge anzuklicken. Ob man Erfolg hat und alle Gegenstände gefunden, kann man nicht innerhalb des Patienten überprüfen: Man muss zurück ins Büro, in die elektronische Patientenakte schauen und dann sehen, dass man offenbar am Anfang etwas übersehen hat, den Fall zum nten Mal zurücksetzen und wieder von vorn anfangen. Hello Darkness my old friend … Und wenn man dann tatsächlich das Neuromapping abgeschlossen hat – ändert sich nichts. Man bekommt ein paar Hintergrundinfos zum Nachlesen und ein Steam-Achievement, Punkt. Dem Patienten selbst nützt es nichts.

Und das wirklich Ärgerliche? Aus den Fällen hätte man so viel rausholen können! Vor allem der dritte Fall, ein Ex-Soldat mit posttraumatischer Belastungsstörung, wühlt auf, auch wenn hier, wie in allen Fällen, schon von Anfang an klar ist, worin das Trauma besteht. Wenn man durch Straßen voller Schaufensterpuppen irrt, die ihre Haltung immer dann, wenn man gerade nicht hinschaut, verändern, lässt zwar Doctor Who mit Blink grüßen, aber es wirkt wirklich beklemmend. Immer dann, wenn etwas nur im Augenwinkel passiert oder hinter dem Rücken, kommt Grusel auf, aber auch Schmerzen, Trauer, Mitgefühl. Alles, was einem schier ins Gesicht springt, bleibt hingegen flach, und die Menschengeschichten, die es auszugraben gibt, bleiben alle an der Oberfläche, sind generisch statt spezifisch, und verschenken ihr Potenzial.

Alle Karten sind da. Jetzt muss man nur die relevanten finden.

Den eigenen Effekt auf die Psyche des Spielers überschätzt Nevermore gnadenlos. Während es nur insgesamt fünf Fälle zu lösen gibt – jeder in gut einer halben Stunde gelöst, optional auch schneller – bietet das Spiel dafür vier Ruhezonen an, in denen man umherspazieren und die strapazierte Seele baumeln lassen kann. Eine freundliche Stimme aus dem Off fordert mich auf, ruhig zu atmen und mich im Geist an Orte zu versetzen, wo ich mich wohlfühle, und als Krönung bietet man mir ein niemals endendes Gewirr aus Räumen, in denen ich Tische umwerfen darf. Tische umwerfen, stundenlang, zusehen, wie die Stillleben darauf durch die Luft fliegen und Gitarren scheppernd zu Boden gehen: Wer denkt, damit eine Marktlücke zu treffen, irrt. Und gut vierhundert Tische später bin ich nicht entspannt, nicht amüsiert, nur noch mehr angeödet.

Nevermind versucht, Grusel und Anspruch unter einen Hut zu bringen, und versemmelt beides. Weder vermag es zu berühren wie Gone Home oder What remains of Edith Finch, noch wird es wirklich gruselig. Bei aller visuellen Pracht: Das einzige Gefühl, das Nevermind wirklich nachhaltig zu erzeugen vermag, ist Verdrossenheit. Und dafür sind die knapp zwanzig Euro, die das Spiel gegenwärtig auf Steam kostet, schlichtweg zu teuer. Ärgern kann ich mich auch für lau.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.