Strange Horticulture

Mein kleiner Horrorladen

Der Lake District ist eine bezaubernde Gegend im Norden Englands. Ich war 1993 dort und habe schöne Erinnerungen daran – ich habe dort meinen ersten Steinkreis gesehen, und am Ulswater bin ich in einen Regenschauer geraten, wie ich ihn noch nie erlebt hatte (gut, das ist jetzt nicht die schönste aller Erinnerungen, aber es war wirklich ein bemerkenswerter Regen). Um so mehr freut es mich, diese hierzulande eher unbekannte Region in einem Computerspiel wiederzufinden. Strange Horticulture spielt in Undermere, einer fiktiven Kleinststadt, und man spielt die neue Besitzerin eines Blumenladens. Im Weitesten ist es also eine Shop-Simulation. Aber in Wirklichkeit ist dieses Spiel so viel mehr – und wichtiger als das virtuelle Verkaufstalent ist hier der detektivische Spürsinn.

Wirklich, ums Verkaufen muss man sich hier wirklich keine Sorgen machen. Wenn die Kunden was wollen, dann kommen sie schon vorbei, der Laden ist etabliert, auch wenn man erstmal mit einer kleinen Auswahl an Pflanzen startet. Die meisten Kunden sagen einem auch genau, was sie wollen – und wofür sie das Pflänzchen brauchen, schließlich hat jede Blume, jeder Pilz, jedes noch so struppige Kraut seine Wirkung oder zumindest eine Bedeutung in der Sprache der Blumen. Schwierig wird es nur dadurch, dass man selbst den Laden ja gerade erst geerbt hat und von den Pflanzen keine Ahnung, angefangen damit, welche welche ist. Da kommt unser wichtigstes Werkzeug ins Spiel: Das Blumenbestimmungsbuch. Jede Seite stellt eine Pflanze vor, mit Beschreibung und einer mal mehr, mal weniger detaillierten Zeichnung. Und den allergrößten Teil des Spiels verbringt man damit, mithilfe dieses Buches und unter Zuhilfenahme einer Lupe Pflanzen zu identifizieren.

Bei der ersten Kundin ist das Pflanzenregal noch aufgeräumt und übersichtlich.

Klingt öde? Ist großartig. Strange Horticulture ist ein Spiel, bei dem ich meine Stärke für Mustererkennung endlich einmal so richtig ausleben kann. Die Bilder im Bestimmungsbuch zeigen oft nur ein Detail, ein Blatt in Nahaufnahme, das Schema einer Blütenknospe. Der Text dazu gibt weitere aufschlussreiche Hinweise – da wird die Farbe beschrieben, der Geruch, wie sich die Blätter anfühlen, etc. Schon mit dem bloßen Auge kann man eine Auswahl unter den nicht identifizierten Pflanzen treffen (die identifizierten bekommen ein kleines Etikett, das man wahlweise selbst schreiben oder vom Computer erstellen lassen kann), die Lupe übermittelt weitere Details, und die Zuordnung ist dann tatsächlich mehr oder weniger einfach, weil man eigentlich nie zwei Pflanzen zur Wahl hat, auf welche die Beschreibung zutreffen würde. Es sei denn, man hat vergessen, identifizierte Pflanzen ordnungsgemäß zu beschriften. Learn from my fail.

Menschen kommen, erzählen ein bisschen von ihrem Leben und wandern mit einer Pflanze davon – so hätte das Spiel für mich stundenlang weitergehen können. Zwischendurch folgt man mal kryptischen, mal deutlichen Hinweisen auf den Fundort neuer Pflanzen, die man dann sammelt, und fügt dem Bestimmungsbuch neue Seiten hinzu, bis eine zunehmend unübersichtliche Kollektion die Regalbretter füllt – von mir mit bibliothekarischer Gründlichkeit alphabetisch sortiert, was sich sehr bewährt hat, denn die eine oder andere Pflanze braucht man dann auch mehrmals. Nur meine Nemesis, der Pilz Wandering Bue, macht mir das Leben schwer und seinem Namen Ehre: Er wandert nämlich ab, wenn man nicht hinsieht, und bringt meine Regalordnung schändlich durcheinander. Trotzdem, ich hätte noch viel, viel mehr Pflanzen identifizieren mögen, noch mehr Dorfbewohnern zuhören, und mir einen höheren Schwierigkeitsgrad fürs Identifizieren gewünscht. Aber natürlich geht es in Strange Horticulture nicht einfach nur um den Blumenhandel. Da ist noch die Kleinigkeit dieser Mordserie. Ein Hexenzirkel. Und, natürlich, ohne tun wir es nicht, ein Geheimbund, der eine dunkle Gottheit zurückbringen möchte.

Eindeutig identifiziert: Die Wandernde Bue.

In Momenten wie diesen erinnert das Spiel an den Cultist Simulator, auch ein absolutes Lieblingsspiel von mir. Dabei hat man mit dem Geheimbund gar nicht so viel zu tun, und es ist einem selbst überlassen, ob man sich denen anschließen und mit ihnen zusammenarbeiten möchte oder sie ignorieren. Da und an ein paar anderen Stellen im Spiel kann man Entscheidungen treffen, die letztlich den Ausgang der Geschichte beeinflussen – sechs verschiedene Enden kann man erreichen, genauer: drei verschiedene Enden, die jeweils einmal gut ausgehen und einmal im Chaos enden können – alles nur, indem man im Zweifelsfall die jeweils eine oder andere Pflanze verwendet. Dabei muss man selbst, mithilfe des getreuen Pflanzenbestimmungsbuches, herleiten, welchen Effekt die jeweilige Auswahl haben könnte.

Und man kann dabei auch völlig ins Klo greifen. Bei meinem ersten Durchgang stand ich vor der Entscheidung, eine von zwei Pflanzen auf dem Altar der Hexengöttin zu benutzen, während der Hexenzirkel von einem mythischen Widersacher bedroht wird. Ich entschied mich für eine Pflanze, die eine gute Jagd versprechen sollte, und dachte, damit bringen meine lieben Hexen das Biest dann doch zur Strecke – stattdessen musste ich am anderen Tag erfahren, dass alle Hexen ein entsetzliches Ende genommen hatten. Wuppsi. Das war so nicht beabsichtigt. Aber man kann das Spiel auch ohne überlebende Hexen beenden, sogar mit einem guten Ende. Beabsichtigt hingegen war, dem Dorfekel, Notar Isidor Burbridge, der gedroht hat, meinen Laden zu schließen, ein Kraut zu verpassen, mit dem er, sagen wir es mal spoilerfrei, dazu nicht mehr in der Lage sein wird. Ich bin nur eine einfache Kräuterfrau, aber ein bisschen Gott spielen muss doch erlaubt sein!

Was außerhalb des Ladens passiert, wird mit wenigen Bildern abgefrühstückt.

Überhaupt, die NSCs! Sie klopfen an die Tür des Ladens, man wechselt ein paar Worte mit ihnen, und sie wachsen einem ans Herz (oder, in Isidors Fall, eben nicht) – weil das Spiel wirklich gut geschrieben ist. Die Dialoge sind nie zu lang, verlieren sich nicht in Geschwätz, sondern sind punktiert, genau richtig, um den Charakter des Gegenübers zu vermitteln, und wenn jemand dann ein zweites Mal kommt, kann man sich über das Wiedersehen freuen. Nicht, dass dieses Wiedersehen immer unter einem guten Stern steht! Die junge Frau, der man eben noch geholfen hat, einen im geerbten Haus gefunden Sarg zu öffnen, muss als nächstes von einem Fluch befreit werden, und die Ehefrau, deren Mann diese interessanten Pilze gefunden hat, braucht beim nächsten Besuch ein Mittel gegen Vergiftungen – wobei man dann erstmal identifizieren muss, welchen Pilz genau der gierige Gatte da verspachtelt hat. Aber so bin ich. Ich helfe gern. Ich gehe auf in meiner Rolle als Kräuterfrau.

Eine Rolle, in der ich nicht aufgehe, ist die des Detektivs. Ja, es gibt diese Morde, sie kommen immer mal wieder vor und bestimmen am Ende den Ausgang der Geschichte – aber ich bin nicht die Ermittlerin. Ich versorge den örtlichen Polizisten, Reuben, mit einem Pflänzchen hier und einem Pflänzchen da und auch mal einem Mittel gegen Kater, wenn es sein muss, während ich meine eigene Katze, Hellbore, zum Schnurren bringe (tut es oft genug, und ihr werdet dafür belohnt!), und erfahre dabei den jeweiligen Stand der Dinge, aber wer denkt, man könnte sich in diesem Spiel Miss-Marple-gleich auf Mordermittlungen machen und unter dem Deckmantel der harmlosen Kräuterfrau die Dorfbevölkerung befragen, hat sich geirrt. Von Untermere sieht man nichts bis auf den eigenen Laden. Und auch den Rest des Lake Districts erkundet man nur nebenbei.

Auf der Übersichtskarte löst man Rätsel, um herauszufinden, wo es neue Pflanzen gibt.

Um überhaupt den Laden zu verlassen, braucht man den »Willen zu Erkunden« – ein Balken, der sich nach und nach langsam füllt oder auch schlagartig voll wird, wenn man per Post über einen interessante Pflanzefundort informiert wird. Dann zücke ich meine Karte des Lake Districs, versuche herauszufinden, wo ich hinmuss, und wage mich hinaus – und bekomme in Textform die Information, was ich dort finde. Mit ein bisschen Pech: Nichts. Die Hinweise, an welchen Orten man suchen muss, sind manchmal Rätsel, manchmal verschlüsselt, und nur manchmal eine klare Ortsangabe – wobei es schon eine Herausforderung sein kann, den Ort auf der nicht gerade kleinen Karte überhaupt zu finden. Schon mal in der Gegend gewesen zu sein hilft da ungemein, und auch, dass ich 1993 diesen Steinkreis besucht habe, hilft mir heute weiter. Rate ich falsch, muss ich warten, bis mein Wille zum Erkunden sich wieder aufgefüllt hat, was lästig ist, aber dazu führt, dass man nicht wild herumklickt und die Hinweise mit Bedacht und Gründlichkeit durcharbeitet.

Überhaupt bestraft das Spiel blindes Herumklicken. Identifiziert man an einem Tag drei Pflanzen falsch, weil man nicht genau hingeschaut hat und den falschen Topf rausgibt, verfällt man in eine Art Wahnsinn, die Großen Alten lassen grüßen, und muss ein Minispiel lösen, um wieder zu Verstand zu kommen. Das macht durchaus Spaß – es ist aber wirklich sehr schwer, dreimal an einem Tag zu irren, dafür ist die Pflanzenbestimmung dann doch zu einfach, und ich habe es mit Absicht und Anlauf ausprobieren müssen, weil ich in anderen Rezensionen gelesen hatte, dass das möglich ist, und mir einen Abstecher in den Wahnsinn ja nicht einfach so entgehen lassen kann. Ein einzelner Fehlversuch ist nicht tragisch – ist ein Tag vorbei, sperre ich meinen Laden ab, packe das Pflanzenbestimmungsbuch in die Schublade, und gehe heim, um im Traum ein Stück vom Hintergrund der Handlung zu erfahren und am anderen Morgen ausgeruht, von dunklen Vorahnungen befreit und mit einer Orakelkarte, die mich wieder auf die Übersichtskarte schickt, in den Tag zu starten.

Ein Tag, der mit einem Rätsel startet, muss ein guter Tag sein.

Von mir aus kann das ganze Spiel so weitergehen – Rätsel lösen, Hinweise sammeln, Pflanzen suchen und bestimmen, ab und zu einen Trank brauen. So gut geschrieben diese Nebenhandlung mit den Morden auch sein mag, so gern ich mit Reuben und die Hexen über den Fall spreche – eigentlich brauche ich das alles nicht. Eigentlich will ich nur zurück zu meinen Pflanzen und meinen Streifzügen durch das verregnete Lakeland. Als der Fall zum großen Finale bläst, habe ich noch ein dutzend Pflanzen in meinem Regal nicht identifiziert und bin frustriert, schon zu einem Ende zu kommen, bevor meine Arbeit erledigt ist. Aber da habe ich mich zu früh geärgert: Egal, wie der Fall ausgeht – im Anschluss steht man wieder im Laden und darf Pflanzen identifizieren. Doch statt dass wieder die Kunden klingeln, ihre Geschichte erzählen und mit einem Blümchen nach Hause gehen, fragt unsere Freundin, die Bibliothekarin Simone, ziemlich lieblos die Liste der fehlenden Pflanzen ab, ein eher enttäuschender Ausgang eines ansonsten wunderbaren Spiels.

Aber was soll’s. Dann fange ich eben noch mal von vorne an. Schließlich habe ich noch nicht jedes mögliche Ende erspielt. Und die Hexen würde ich doch gerne beim nächsten Mal vor ihrem Feind beschützen. Und überhaupt ist das Spiel so bezaubernd in seiner liebevoll gemalten Schlichtheit, der Wiederspielwert so hoch, dass ich kein Problem damit habe, es dreimal am Stück durchzuspielen, mit selbstauferlegten Schwierigkeitsstufen wie »Alle Pflanzen aus der Erinnerung identifizieren, niemals ins Buch schauen« (geschafft) und »Keine Pflanzen etikettierten, sondern alles im Kopf behalten« (ebenfalls geschafft). Erwähnte ich, dass ich gern ein paar Schippen drauflegen würde, was die Schwierigkeit angeht? Aber solange ich mir das Spiel auch selbst schwerer machen kann, habe ich nichts zu meckern.

Am Ende bleibt eine perfekt alphabetisierte Pflanzensammlung, und ein geschlossenes Buch.

Ich bin normalerweise niemand, der begeistert DLCs für Spiele kauft, ich mag es, alles in einem Paket zu haben, aber wenn Bad Viking, das Zwei-Mann-Studio hinter Strange Horticulture, dafür ein »Mehr Pflanzen«-Addon herausgeben sollte, bin ich die erste, die das kauft. Mehr Pflanzen. Mehr Lake District. Und mehr Streicheleinheiten für meinen schnurrenden schwarzen Freund. Bis dahin gibt es hier schon mal eine klare Kaufempfehlung für alle, die ein ebenso ruhiges wie fesselndes Spiel mögen, das ein bisschen schrullig und verschroben daherkommt – und das, wenn man es richtig angestellt hat, mit einer ebenso kleinen wie gefräßigen Anspielung auf den echten kleinen Horrorladen enden kann. Wie? Das müsst ihr schon selbst herausfinden.

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